霸王別姬、關公戰長沙、山東快書、常山戰鼓……
別以為看到了“保存曲目”就到了《曲苑雜壇》,這些非物質文化遺產在 11 月最密集表態的地點,其實是各地《王者榮耀》城市賽的現場,并且并非簡單的暖場另類Cos秀。
從 10 月報名開始,第四屆王者榮耀城市賽已經 80 多個城市賽點打響,決賽也于 12 月 10 日如期舉行。據稱僅山西太原站、湖北武漢站 2 地的的線上報名人數就達 1500 人之多……萬人千(戰)隊規模的線下電競賽事規模,儼然讓《王者榮耀》成為了當下國內移動電子競技領域的霸者。
僅僅是實現了電競化,顯然還只是《王者榮耀》移動電競布局的起手式,隱藏在其后的電競新驚喜,委實頗為“不測”和套路。
布局家門口,讓“王者”貼身肉搏
騰訊并沒有掩飾其戰略布局,此次城市賽主題“×××的電競夢想”,而在宣傳中,家門口的電競賽事之類的文宣標語則觸目皆是。

套路在哪里?讓高度密集于北上廣的電競賽事,通過爆款地推的方式,快速進入二三線城市。
《王者榮耀》必需高度電競化,這是它想長久熱門下去必需達成的任務。過去在PC端,暴雪系的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和騰訊代理的《英雄聯盟》均以證明了電競化可帶來的持續常青效果。
請注意,移動端電競還在開荒期,且在中國,《王者榮耀》已經獲得了極大的先發優勢。
據艾瑞咨詢發布的《 2017 年中國移動電競行業陳訴》顯示, 2016 年中國移動電競市場規模為129. 5 億,增長率為148.1%,其中主要增長自于《王者榮耀》。該陳訴還認為,《王者榮耀》在 2017 年將繼續飾演主力,而且將市場規模推升至 462 億的新高,其中《王者榮耀》的收入將突破 300 億。
與此同時,該陳訴還指出, 2017 年將成為移動電競在市場規模上超越PC電競 300 億市場規模的關鍵年份。
運作城市賽,則跳脫出《陳訴》中的簡單增長曲線,袒露出了騰訊運作移動電競市場更大的“野心”,或者說是雄心。
將專業賽事降維是城市賽所要達成的目標。或者說,通過城市賽的方式,讓更多的選手可以在家門口參加角逐,而非過去需要去北上廣一線城市參加電競俱樂部、苦熬資格那般麻煩,而是用貼身肉搏的方式,鞭策玩家向選手蛻變。
加上早前《王者榮耀》引入英超、NBA的辦理體系,設置工資帽、轉會制度、三方經紀模式等規則,形成開放、共建的職業化體系,建立的國內首個廠商自建電競聯盟所能帶來的職業選手孵化效果,顯然,可以讓整個移動電競的職業化擁有更為廣闊的選手資源。當然,首先豐富的是王者的選手庫。
參與者多,會讓熱度更強、賽事更好看。但城市賽的背后,卻不光有降維,還隱藏著一條升維之路。
城與城的榮耀,用“城戰”引爆賽事
“我們戰隊成立的目標就是進軍KPL(職業聯賽)。因為城市賽總決賽冠亞軍將晉級 2017 職業聯賽秋季入圍賽,我們是為了進軍職業聯賽秋季入圍賽這個目的來參加角逐。”城市賽福建省賽冠軍Hx在賽后如是對媒體體現。
這則是升維之路的一種,即從城市賽中形成向職業賽輸送選手的上升通道。同時,又通過家門口的角逐,形成以賽代練的比拼,并進而催發職業賽的活力。
然而,這僅僅只是選手的維度,如果加上玩家或粉絲的維度,則移動電競的格局或又將為之一變。
能夠大面積鞭策城戰,最大的因素在于過去制約線下電競賽事普及化的場館問題,在移動端得到了破解。不需要專業電競館、不需要PC時代的各種硬件設備,更多變和普適性的線下場景展示出了可以帶來文章開頭談到的各種文化元素的呈現外,還可以更便利的實現粉絲和玩家的聚合。
從推廣層面來說,這是過去網游地推的復活;而從游戲玩法上來說,則是昔日游戲里的“國戰”,實實在在釀成“城戰”的一種現實呈現,并且更為“歡樂”。
再細節一點看,主辦方按照移動端電競賽事的現場布局和不雅觀看效果,突破傳統電競賽事坐席布局,打造了移動電競的特色對戰體驗,相信在未來還會有更多王者特色的移動電競改革。

圖片信息:《王者榮耀》城市賽北方大區賽現場